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2014年3月17日

【マーケティング】 vol.1292 アクティブサポート

自社商品について、SNS上で不満をつぶやく消費者に自発的に話しかけて問題解決を図る手法。

2014年3月15日

【マーケティング】 vol.1290  DMP

データ・マネジメント・プラットフォーム。
企業が持つ、主に顧客にまつわるデータを一元的に格納し、データ下処理をして分析などをすることを通じて、PR・広告・サービスなどの打ち手の最適化をするシステム。

2014年3月14日

【マーケティング】 vol.1289  CMO

チーフ・マーケティング・オフィサー。
最高マーケティング責任者。

企業におけるマーケティング活動をすべて統括する権限を持つ最高責任者。

2014年3月13日

【マーケティング】 vol.1288  戦略PR

消費者を「買いたい気分」にさせる空気を作り出し、商品の購入につなげるPR手法。
商品そのもののメリット・魅力にフォーカスして訴求するのではなく、世の中の時流に乗せてその商品につながる関心テーマを喚起し、世論を作り出す「空気」をつくる。


2014年3月12日

【マーケティング】 vol.1287  ユーザーファースト

ユーザーを最優先に考えたサービス開発・運営方針のこと。
個人の入手すル情報が膨大になり、価値観も多様化している背景で、その関心を惹き付けるにはいかにユーザーの視点を最優先したサービスを提供するかがより重要になっている。

2014年3月11日

【マーケティング】 vol.1286  ユーザーイノベーション

利用者(個人、企業)が、製品やサービス等を開発したり改良したりすること。
様々な視点が反映されることで、消費者が望む製品を作れる可能性が高まる。

2014年3月10日

【マーケティング】 vol.1285  ビッグデータ

従来は扱うことが難しかった大量かつ多様なデータのこと。

システムを使ってまとめて分析することで消費者の行動を把握したり、購入してくれそうな商品を見つけようとするビッグデータ活用ビジネスに注目が集まっている。

2014年3月8日

【マーケティング】 vol.1283  データサイエンティスト

統計やITの専門知識を武器にして膨大なデータを分析し、ビジネスに役立つ新たな発見をもたらす能力を持つ人材。

2014年3月7日

【マーケティング】 vol.1282  ソーシャルリスニング

SNS上で交わされる自然な会話のテキストを収集・分析し、ブランド評価や商品開発など企業のビジネスプロセスに活用すること。

2014年3月6日

【マーケティング】 vol.1281  ソーシャルリスク

ソーシャルメディアに不適切な投稿をすることで炎上を招くリスクのこと。

2014年3月5日

【マーケティング】 vol.1280  ソーシャルテレビ

SNSとテレビの融合、連携のこと。
テレビを見ながら、スマホやPCでSNSに意見を投稿するなどの視聴方法が消費者に広がっていることから、その動きを意識したマーケティングへの応用も始まっている。

2014年3月4日

【マーケティング】 vol.1279 ショールーミング

店頭で商品を確認したあと、インターネットで安値で販売しているサイトで購入すること。
店舗がECのためのショールームになってしまうことから、実店舗を持つ小売業の脅威となっている。
スマホ向けの価格比較アプリの登場などで後押しされている。









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2014年3月3日

【マーケティング】 vol.1278 CPL  コスト・パー・リード

ネット広告の出稿などのマーケティング施策の費用対効果を測る指標のひとつ。
広告した商品・サービスを購入するかもしれない「見込み客(リード)」一人を獲得するのにかかった費用のこと。

CF)
CPA=コスト・パー・アクション。会員獲得といった成果1件あたりの顧客獲得コスト。









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2014年2月28日

【マーケティング】 vol.1277 ゲーミフィケーション

ゲームに見られる「行動の数値化」「進行状況の可視化」「達成感の提供」などを、製品やブランドのファン獲得、育成といったゲーム以外の用途に応用すること。









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2014年2月27日

【マーケティング】 vol.1276 エスノグラフィー

集団の内部に入り込み、長期間の観察やインタビューなどのフィールドワークを通して豊かな定性情報を得るための手法。

文化人学者のブロニスワフ・マリノフスキが著した「西大西洋の遠洋航海者」(1922年)が起源とされている。
かつては文化人類学や社会学の分野で用いられてきた概念だが、近年は企業活動への応用が進み、消費者行動の観察から得られた知見や洞察を製品・サービスの改善や新事業のアイディアに活かすなど、イノベーションを起こすための手法としての期待が高まっている。










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2014年2月26日

【マーケティング】 vol.1275 ウェアラブルデバイス

腕や頭部などに身につけて使用する小型コンピュータデバイスのこと。
メガネ型のGoogle Glass、リストバンド型のFitbit flex、腕時計型のGalaxy Gearなど。
様々な製品が登場しており、スマートフォン、タブレットに次ぐ新たなマーケットとして注目を集めている。









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2014年2月25日

【広告】 vol.1274 インバウンドマーケティング

何かを調べているひとに、その場面ごとに適切な情報を提供することでつながりを作り、購買を促進しようとするマーケティングの考え方。

仮に「消費者」から「顧客」への変化が以下のプロセスをたどると設定し、各工程での必要な情報を発信する。

潜在顧客 → 訪問者 → リード → 顧客 → 推奨者
    惹き付ける  転換させる 顧客化  満足させる
       1        2      3      4


◆1 惹き付けるためのツール例
 ブログ、ソーシャルメディア、キーワード、ウェブページ

◆2 転換させるためのツール例
 CTA、ランディングページ、メールフォーム、コンタクト情報

◆3 顧客化するためのツール例
 メール、オートメーション、リードスコアリング、CRM統合

◆4 満足させるためのツール例
 ソーシャルメディア、スマートCTA、メール、オートメーション









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2014年2月11日

【マーケティング】 vol.1264 ゲーミフィケーション(Gamification)

ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用すること。

「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という意味の単語「ゲーム化(Gamify)」から派生。

「スマホ元年」とされる2011年、スマートフォンユーザー増加を背景に増加してきた手法。

ユーザーが日常的に利用する、つまり継続利用を促すための手段として使われる。

わかりやすい説明として、ゲーミフィケーションを採用しているWeb上のサービスには、
以下の三つの要素が存在することが多いとされている。


 課題(クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定など)
 報酬(バッジ、経験値、レベルアップ、クーポン、ポイントなど)
 交流(チャット、対戦、アバター、ソーシャル、アンケート、GMなど)


「1.課題」
ゲームやネットの世界では「クエスト」や「ミッション」と呼ぶ。
与えられた「課題」をクリアすることでユーザーは達成感を得て、また次のステージに進もうとする。
またランキングが上昇したり、ステージをクリアすることも同じ。簡単すぎても、難しすぎてだめで、加減の設定が問われる。

「2.報酬」
クリアすることで得られる「対価」。
そのコミュニティ内でのみ使えるポイントや、経験値の積み重ねとレベルアップなど。
これもまた、ユーザーに対して適度に満足感を与えるような「対価」になっている必要がある。

「3.交流」
ユーザー間や、開発者などサービスの提供者との交流も含まれる。
他者とつながっている感覚が得られたり、ゲームなどで対戦したり、協力し合うことを通じて、互いの関係を適度に深めていく。











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2014年2月10日

【マーケティング】 vol.1263 アコーディオン理論

小売の輪の理論や真空地帯理論などと同様、小売業革新の進展を説明する理論仮説。

総合的な広い商品を品揃えする小売業と、専門的な狭い商品を品揃えする小売業とが交互に出現することによって小売業革新が進展するという考え方。


例えば、一般店→専門店→百貨店→ブティック→ショッピングセンター→コンセプトショップといった流れで発展してきているというもの。

扱い品目を増やして総合化していく過程は、ちょうどアコーディオンが広がる様子に、逆に専門化し、扱い品目を絞る過程はアコーディオンを閉じていく様子に似ていることから、このように命名された。











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2014年2月7日

【マーケティング】 vol.1262  ハフモデル

1960年代に、米国の経済学者であるDavid Huffが作成したモデル。

ある店舗に消費者が買い物に出かける確率を、他の店舗との競合状況を考慮しながら予測するもの。

消費者は、近くにある大きな店舗へ行くという一般的な傾向を前提にしており、ある店舗を選択する確率を、店舗の売場面積に比例し、そこまでの距離に反比例するとしている。











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